福尔摩斯第一章前瞻演绎推理健在,射击
从年成立算起,乌克兰独立游戏开发商Frogwares已经推出了8款以夏洛克·福尔摩斯为主题的游戏了。等到今年11月,我们将迎来他们推出的第9款福尔摩斯作品《福尔摩斯:第一章》。
这一代对比前作视觉效果进步不小在这一作中,玩家将扮演21岁的福尔摩斯,回到童年生活过的一个地中海小岛上调查母亲死亡的真相。这次是该系列首次采用开放世界的形式,也是系列首次加入了完整的战斗系统。游戏时光有幸拿到了本作的试玩版,究竟这一作表现如何?让我们来具体看看。
**本文内容仅针对Frogwares提供的试玩版,不能代表正式版的品质与难度
***虽然本作名为「第一章」,但并非分章节发售,官方表示它会是一作完整的游戏,命名仅仅代表这是福尔摩斯初出茅庐时的故事。
侦探玩法看起来更酷炫了
喜欢Frogwares福尔摩斯系列作品的玩家,大多数都是该系列侦探玩法的粉丝。大家可以放心的是,《福尔摩斯:第一章》继续沿用了系列前作「收集证据、思维殿堂整理证据并推理」的基本玩法,虽然整体没有特别大的革新,但表现力方面有了不小的进步。
福尔摩斯拥有强大的观察力,开启「专注模式」后,角色能打开「侦探视觉」,该状态下能够观察到其他人的特征并为其建立人物侧写,或者察觉到环境中与物品上不易察觉的细节。
察觉到环境中与物品上不易察觉的细节通过观察建立人物侧写此外,专注模式也能够在有了足够线索的时候,通过想象还原案发现场。
通过想象还原案发现场通过观察或谈话得到一些现象和证词,它们会作为证据记录在「案卷」上。这些被记录下来的证据有的会直接形成线索,有的则可以进一步进行调查。
案卷本作新增了「固定证据」的设计,将相关证据固定在屏幕右上角,此时福尔摩斯的调查将围绕这个被固定的证据进行。比如,跟NPC谈话会针对被固定的证据展开。
证据被固定后会显示在屏幕右上角得到彻底的调查后,证据会变成线索收录到「思维殿堂」中,福尔摩斯的演绎法推理就主要通过这个系统来展示。
思维殿堂里有线索和推理两个界面,线索界面陈列了通过调查得到的案件相关事实,而推理界面则展示了通过事实推断的案件推测。在线索界面将不同线索组合到一起,就可以在推理界面得到相关的推理。
组合线索,得到推理当全部线索都形成推理之后,我们就可以在思维殿堂推理界面中进行最终推理,将所有环节串连起来,得出案件的全貌。
将零碎的环节串连起来值得一提的是,无论是观察角色进行人物侧写,还是组合线索进行推理,甚至是最终推理,很多时候都需要玩家在两个可能性当中进行选择,系统并不会直接给出正确答案。是否能选中正确答案,取决于玩家对于案件的整体把握。不过,就算推理错误也能正常推进游戏,只是会引来好友乔纳森的吐槽。
跟系列前作一样,在推理出案件全貌之后,玩家还需要进行道德抉择,是将凶手绳之以法,还是考虑凶手的苦衷放他逃跑都是可以的,玩家可以按自己喜好选择。
最后也还是有道德抉择从试玩版体验到的几个任务来看,本作的推理难度不算非常难,但根据玩家所选择的难度,可能会遇到不同程度的障碍。
在「推理大师」难度下,交互图标和调查进展通知都将被隐藏,玩家必须自行判断什么东西可以互动、什么人可以问、下一步该做什么、关键证据是否收集齐全。虽然也可以穷举法撞大运,但系统界面中「乔的日记」将会记录着好友乔纳森对福尔摩斯的评价,出错太多的话,玩家扮演的可能就不是福尔摩斯而是毛利小五郎了。
来自乔纳森的无情吐槽如果在「推理大师」难度下感到像无头苍蝇无所适从,也可以选择提示更多的「少年侦探」难度,或者选择能够逐项按需求自定义的「麦考夫的选择」难度。
综合而言,《福尔摩斯:第一章》侦探玩法依然是系列熟悉的味道,有足够的挑战性,也能够兼顾不同水平的玩家。得益于技术的进步,在更优秀的视觉效果加持下,这部分达到了系列迄今为止最好的体验。
尚不明朗的开放世界
最初得知《福尔摩斯:第一章》会采用开放世界的形式,我非常好奇Frogwares能做到什么程度。从试玩版来看,本作的地图并不算大,大致上可以分为5片区域,加起来应该还及不上《刺客信条奥德赛》的凯法隆尼亚岛,但已经是系列里前所未有的规模。
这地图和菜单UI跟《沉没之城》真像完成首个主线案件之后,我们就可以自由探索开放世界。需要注意的是,本作的开放世界并不能让你完全无缝地进出室内外,多数时候都需要切换场景,好在载入速度较快,屏幕一黑就好了。
观感就,还算过得去吧可惜,试玩版的开放世界仅开放了商人和盗贼老巢两项内容,暂时还看不见它的全貌。地图上分散着不同类型的商人,比如服装商人会出售福尔摩斯乔装打扮所需的各式服装。
乔装所用服装多数要从服装商人处购买或租赁岛上充满着着不同阶层与身份的人,NPC对于不同阶层态度各不相同,贵族打扮的福尔摩斯想要从敌视贵族的NPC嘴里套出线索,就必须乔装打扮了。根据官方说法,乔装也能帮助福尔摩斯进入一些不对外开放的区域,不过我在试玩期间并未发现这类区域。
游戏中出现的六种社会阶层家具商人和油画商人则会出售福尔摩斯宅邸被拍卖掉的家具和油画。将这些充满童年回忆的东西买回宅邸后,我们就能够解锁一些回忆故事甚至是新的案件。
此外,开放世界中有时还能从路人闲谈中偷听到一些案件或线索,这也是本作接取任务以及调查线索的其中一个途径。
偷听需要玩家自行分辨哪些是重要信息哪些是冗余信息从目前的试玩版来看,我认为本作开放世界最明显的问题是「不够生动」。
如果不把证据固定在屏幕上,室内室外的大多数NPC都是无法进行互动的;而固定证据之后,NPC的对话又仅会针对证据本身展开。简而言之,NPC不会跟你闲聊,整个世界让人感觉机械死板。暂不清楚这是试玩版的限制,还是正式版就是如此。
至于盗贼老巢,则涉及本作首次加入的战斗内容,下面我们单独拎出来详细讲讲。
这战斗玩法还不如不做
先说结论:《福尔摩斯:第一章》的战斗玩法太蹩脚了,实在难以恭维。
本作的战斗是第三人称射击和快速反应事件(QTE)的结合。按照官方的说法,游戏战斗的设计意图是希望玩家「优雅地击倒敌人」。战斗中,玩家要把敌人引导到特定环境要素附近,比如面粉堆,再用枪射击触发烟雾粉尘,或者直接使用鼻烟弹(相当于烟雾弹)将敌人眩晕,再过去使用近战QTE将敌人击倒。
眩晕,然后近战QTE然而实际上手很难优雅得起来。虽然游戏有蹲伏和翻滚动作,但操作手感实在太生硬了,加上敌人会积极地接近我们,要一边忍受着糟糕的手感一边把敌人引导到环境要素附近非常难受。
那么不如直接把敌人击毙?也不是不行,但系统会通过乔纳森的评价和战斗后的成绩结算对玩家的杀人行为作出惩罚,显然开发团队不鼓励玩家这么干。
杀死敌人是有惩罚的说到底,本作战斗机制的设计本身就相当粗糙且不合理。
枪击敌人任意部位(比如脚掌),只要击中次数够多,敌人就会被击毙,这显然是最简单的血量数值设计。此外,部分敌人身上会佩戴防弹护具,此时玩家要将其眩晕的话,必须先把敌人身上的「弱点」打掉,环境要素或鼻烟弹才有效果。而这些弱点,竟然就是敌人身上的防弹护具。
明明是敌人身上防御最强的部分,怎么就是弱点了?仅仅在身上挂了几块金属板,怎么就能完全免疫粉尘和烟雾了?而且在四肢护具被打掉之前,头盔和面具不会成为弱点,这又是什么逻辑?
瞄准时敌人弱点会被高亮,可以看到四肢防具被打掉后面具才亮起部分敌人还会在胸前或背上挂着一个油壶,仿佛特地为自己增加一个显眼弱点。更令人啼笑皆非的是,部分挂着油壶的敌人同时也穿戴着防弹护具,尽管油壶本来就暴露在外,但若非先把护具打掉,打油壶就不会产生效果。
背上的油壶明明就暴露在外,但打掉防具之前它就不算弱点在原著中,福尔摩斯精通徒手搏击和器械搏击,但在游戏里,如果不先把敌人眩晕直接上前近战的话,福尔摩斯百分百会被敌人撂倒。「21岁的福尔摩斯还没有那么厉害」也说得过去,但至少从游戏性来说,我找不到任何角度为这个战斗系统辩护。
万幸的是,玩家可以选择跳过战斗。跳过了战斗的话,本作就相当于跟系列前作一样没有战斗,大家就可以安心体验推理玩法了。
战斗难度可调,但建议直接跳过上文提到的强盗老巢就是开放世界中的战斗挑战,从试玩版来看应该是本作一个重要的赚钱来源。我想象了一下,如果在正式流程中因为钱不够购买宅邸家具和服装而不得不去刷这玩意,那得多么痛苦啊!
总结
战斗玩法做得不行,一方面是Frogwares以往缺乏相关经验导致的。你看,他们也就在《沉没之城》里试水了一下第三人称射击,那一作的手感也是比较糟糕,《福尔摩斯》系列之前就更是几乎完全没有战斗,只有零零星星的QTE稍微和战斗沾点边。
而另一方面,这也是Frogwares技术积累不足的体现。《福尔摩斯:第一章》处处都体现着开发团队技术的孱弱。开门全靠撞,角色动作和表情都很僵硬;从NPC背后发起对话,NPC也不会转过身来;开放世界中远景贴图和路人动画从低模到高模切换不够平滑,远景路人动画抽搐的低帧数还特别明显……
类似的问题,我还能继续数下去。但话说回来,Frogwares只是个80人规模的「独立游戏开发商」。看着他们还算可以的3D画面,很容易让人忘记这一点。而且,之前《沉没之城》的诉讼风波估计也对本作开发工作有一定负面影响。做成现在这样,我相信他们是尽力了。
跟系列前两作明显落后于世代的表现比起来,《福尔摩斯:第一章》确实已经有了明显的进步。尽管这次战斗方面的尝试失败了,开放世界做得如何也不太明朗,但至少系列本身优秀的侦探玩法还健在并且有一定进步,如果你本来就喜欢系列前作,那本作仍然是值得期待的。
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